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Anime y videojuegos. Con A de Animación 9

Anime y videojuegos. Con A de Animación 9

Autor: María Lorenzo Hernández

Número de Páginas: 208

En 1988, Katsuhiro Otomo trataba de imaginar cómo sería la vida en la distópica ciudad de Neotokio en el año 2019. El presente ya ha alcanzado al futuro, por lo que era una obligación ineludible dedicar una parte importante del número actual de Con A de animación al anime. La animación japonesa plantea en la actualidad un escenario en plena transformación, donde el cierre del emblemático Studio Ghibli no ha tardado en verse eclipsado por la ascensión meteórica de realizadores jóvenes como Mamoru Hosoda o Masaaki Yuasa, que han alcanzado repercusión mundial. Por otro lado, desde las primeras generaciones de consolas, la animación japonesa ha creado relaciones trasnmediáticas con los videojuegos, por lo que también era esencial dedicar espacio en la revista a este apasionante mundo, abarcando diversos ámbitos como las sagas ya consolidadas o la cada vez más extendida producción indie. El presente número de Con A de animación ofrece distintas aproximaciones que ahondan en las formas narrativas, técnicas y estéticas de la animación japonesa y la producción de videojuegos, haciendo hincapié en la práctica profesional, mediante reseñas, reportajes,...

Mundos imaginados. Con A de Animación 13

Mundos imaginados. Con A de Animación 13

Autor: María Lorenzo Hernández

Número de Páginas: 128

El presente número de Con A de animación profundiza en la relación privilegiada que la imagen animada, en su condición de fabricada, tiene con lo imaginario. La animación ha sido un elemento esencial en el cine de fantasía, en su función como efecto visual para sugerir lo inventado o lo sobrenatural, por no decir que los filmes de animación integran una rama central del propio género de la fantasía. Pero la animación también tiene una enorme capacidad para mostrarnos los vericuetos de la vida psíquica, de hacer visible mediante objetos animados y escenarios en metamorfosis lo que es sentido y experimentado, aunque quizá por ello, como ocurre en nuestros sueños íntimos, la animación es capaz de mostrar más agudamente el sentido profundo que subyace a la realidad objetiva. En esta entrega, Samuel Viñolo y José Antonio Rodríguez, comisarios de Animación.es: Una historia en una exposición, relatan los detalles de la muestra, que ha rescatado los más conocidos hitos de nuestros dibujos animados. En la historia de la animación española también es una figura destacable el gran Jordi Amorós, cuyas producciones realizadas con la compañía EQUIP, Mofli, el...

Animación digital

Animación digital

Autor: Andrew Chong

Número de Páginas: 176

La tecnología digital ha logrado que producir películas de animación resulte más sencillo, más rápido y más fácil que en cualquier otra época de la historia del cine. Las herramientas al alcance de todos han ampliado la paleta del animador y han permitido desdibujar los límites entre los medios. Un completo manual que incluye un repaso a la historia de esta disciplina, ilustrando su progreso con ejemplos que muestran su crecimiento y desarrollo en los últimos 50 años. El desarrollo de la animación digital recuerda a la evolución del cine, desde las primeras obras experimentales de los creadores de la tecnología pasando por los pasos pioneros de las películas y directores individuales hasta la industrialización de un medio que ha llevado a la creación de nuevos géneros dentro del cine comercial. La animación digital no se limita a entretener al público de la televisión y del cine. El desarrollo paralelo de la tecnología ha permitido que la animación esté presente en muchos ámbitos de la vida moderna, desde en el instrumental médico hasta en los juguetes para guarderías.

Animación y dibujo. Con A de Animación 10

Animación y dibujo. Con A de Animación 10

Autor: María Lorenzo Hernández

Número de Páginas: 112

Animación y dibujo Con A de animación pasa a ser una publicación semestral, y el tema focal de esta primera entrega de 2020 girará en torno a animación y dibujo. El dibujo es un medio de reflexión que puede convertirse en un fin en sí mismo, pero también, y sobre todo, una pieza básica en cualquier proyecto de diseño, y más si es de animación, donde es evidente la necesidad de visualizar, enmendar, modificar y adaptar ideas y conceptos. Por añadidura, la animación dibujada goza de buena salud, ocupando un lugar relevante entre las producciones cinematográficas, especialmente entre aquellos largometrajes independientes y que mantienen una intencionalidad más adulta. El presente número incluye un primer contenido de excepción: nuestra Firma Invitada Alan Cholodenko, profesor honorario en la The University of Sydney (Australia), uno de los autores pioneros sobre teoría de animación. Entre los temas tratados en los artículos de Investigación figurarán las “Películas de dibujos relámpago”, una manifestación del cine primitivo que abrió camino a los dibujos animados; el animador Glen Keane y sus “pencil tests”, tanto en sus películas personales como...

Sin imagen

En el momento del parpadeo

Autor: Walter Murch

Número de Páginas: 178

Brillante, polifacético y sugerente ensayo sobre montaje escrito por el prestigioso Walter Murch. Empezando por la pregunta más básica acerca del montaje: ¿Por qué funcionan los cortes?, Murch invita al lector a un maravilloso viaje a través de la estética y las implicaciones prácticas del montaje cinematográfico. Esta edición incluye una extensa meditación sobre el estado actual del montaje digital.

Narrativas visuales

Narrativas visuales

Autor: Carlos Eduardo Daza Orozco , Antonio Miguez Santacruz , Federico Manuel Álvarez Gandolfi , Mayara Soares Lopes Pinto De Araujo , Julio Emmanuel Banega Peyrot , Marcos Rafael Cañas Pelayo , Victor Cerdan Martínez , Tania Lucia Cobos Cobos , Omar Alonso García Martínez , Martín Ariel Gendler , María Del Valle Guerra , Gerardo Ariel Del Vigo , Paula Alejandra Fernández , Elena Gil Escudier , Antonio Horno López , Diego Labra , Eliasid Mercado Mercado , Jonathan Emanuel Muñoz , Diego Hernán Rosaín , Roberto Jesús Sayar , Krystal Urbano , Alberto Daniel Villa Gracia , Andrés Camacho López

Número de Páginas: 20

La recepción de las narrativas visuales en Iberoamérica ha sufrido cambios significativos, sobre todo en lo que respecta a sus políticas de producción, circulación y traducción. Se ha partido de una pretendida adaptación de lo considerado “incomprensible”, hasta una literalidad extrema en lo que respecta a terminología específica. Dichas variaciones, configuran un sistema de comprensión semantico que aboga por la construcción de multiples estilos de abordaje de los dispositivos de la cultura -que desde las crecientes economias naranjas- plantean la inmersión de los diseñadores gráficos como profesionales creativos y polisemicos al momento de traducir la inverosimilitud de la realidad a tramas narrativas por la conquista de estilos que van desde la ilustración pictórica , retratista hasta la adopción de técnicas del manga, el comic y la animación.

INVESTIGACIONES CUALITATIVAS EN CIENCIA Y TECNOLOGÍA. 2017

INVESTIGACIONES CUALITATIVAS EN CIENCIA Y TECNOLOGÍA. 2017

Autor: Autoría Múltiple

Número de Páginas: 490
El museo como espacio de comunicación

El museo como espacio de comunicación

Autor: Francisca Hernández Hernández

Número de Páginas: 325

La elección del contenido de esta obra obedece, principalmente, a dos razones. La primera se fundamenta en el hecho de que nadie duda hoy en considerar al museo como un medio de comunicación, al igual que la radio, la televisión y los medios interactivos; incluso podemos afirmar que el museo utiliza todos los lenguajes que singularizan a cada uno de estos medios, reforzando así su potencial comunicativo. La segunda, parte del deseo de analizar, desde una perspectiva histórica, cuáles han sido los mecanismos comunicativos del museo desde sus orígenes hasta nuestros días.

PicoPico aventuras

PicoPico aventuras

Autor: Pepe Sánchez

Número de Páginas: 34

PicoPico, Pu y Mu son amigos, pero amigos de verdad. Les encantan las aventuras, los juegos y las bromas aunque también les gusta leer, aprender y contar las olas a la orilla del mar.

Animación de personajes con Blender

Animación de personajes con Blender

Autor: Tony Mullen

Número de Páginas: 542

La animación en tres dimensiones se está utilizando cada vez más en el mundo del arte y de las nuevas tecnologías. Es una de las disciplinas con mayor futuro y progreso. Precisa no sólo de creatividad y cualidades artísticas, sino también de una técnica desarrollada. Blender es un programa libre, multiplataforma y muy potente que gana fuerza dentro de la animación 3D. Con este libro aprenderá a modelar y animar paso a paso utilizando ejemplos del mundo real, especialmente personajes. Desde los aspectos básicos de Blender hasta la creación de expresiones faciales y emociones, podrá sacarle el máximo provecho a todas las herramientas y transformar totalmente el aspecto de las películas. El libro incluye un DVD con el programa entre otros muchos recursos.

La habitación oscura

La habitación oscura

Autor: Editorial Planeta S.a.u.

Número de Páginas: 192

Un grupo de jóvenes decide construir una «habitación oscura»: un lugar cerrado donde nunca entra la luz. Al principio la utilizan para experimentar nuevas formas de relacionarse, para practicar sexo anónimo sin consecuencias, por una mezcla de juego y transgresión. A medida que van enfrentándose a la madurez con sus decisiones, desengaños y reveses, la oscuridad se convierte para ellos en una forma de alivio. Con el paso del tiempo, la incertidumbre social y la vulnerabilidad personal se instalan en sus vidas y la habitación oscura aparece entonces como un refugio. La realidad se va filtrando cada vez más al interior, mientras algunos piensan que no son tiempos de esconderse sino de contraatacar, aunque con sus decisiones pongan en riesgo al resto del grupo. La habitación oscura es una exploración de las posibilidades literarias de la oscuridad pero también, una mirada generacional: un retrato de quienes crecieron confiados en la promesa de un futuro mejor que ahora ven alejarse. A través de las vidas de quienes a lo largo de quince años entran y salen de ella, vemos el duro despertar a la realidad de una generación que se siente estafada.

Dónde está Anne Frank

Dónde está Anne Frank

Autor: Ari Folman , Lena Guberman

Número de Páginas: 144

Tras la exitosa novela gráfica El diario de Anne Frank, el director de cine Ari Folman y la ilustradora Lena Guberman imaginan su historia desde una perspectiva original en la nueva novela gráfica Dónde está Anne Frank, que acompaña la película homónima. «No tengo la menor idea de cuándo ni cómo volví a la vida, solo sé que esa noche se había desatado una terrible tormenta...». Dónde está Anne Frank es una historia de aprendizaje y aventuras en la que conocemos de primera mano a Kitty, la amiga imaginaria de Anne Frank. Ambientada entre el presente y el pasado, la trama comienza cuando un rayo cae sobre el Museo Anne Frank de Ámsterdam y rompe el cristal que protege el diario manuscrito. Como por arte de magia, de su tinta cobra vida Kitty, quien no sabe que han transcurrido varias décadas desde la última vez que Anne le escribió ni dónde está su amiga. Desorientada, decide salir en busca de la verdad. Y al adentrarse en las calles de Ámsterdam va descubriendo no solo el destino de la familia Frank, sino las duras realidades que continúan conectando con la barbarie de entonces. El conjunto, además de celebrar el talento literario de Anne Frank, nos anima a ...

Planeta Manga: Good Game!

Planeta Manga: Good Game!

Autor: Blanca Mira , Kaoru Okino

Yuki descubre que tiene un hermano secreto, ¡justo cuando su madre fallece! Poco después, nuestra protagonista descubre por televisión que este va a participar en un famoso concurso de videojuegos en España. Yuki no duda ni un segundo en cometer una gran locura: ¡viajar allí junto a su mejor amigo, Enishi, e inscribirse en Good Game Academy para conocerlo! Pero una vez allí descubrirá que iniciar una relación fraternal con una persona que no conoce no será tan fácil como ella pensaba en un principio.

Animando realidades. Con A de Animación 12

Animando realidades. Con A de Animación 12

Autor: María Lorenzo Hernández

Número de Páginas: 128

El presente número de Con A de animación trata de animación y de realidades, del contacto con lo tangible de un medio cuya esencia es lo imaginario, de las conexiones de nuestro arte con lo mundano, como es su financiación o promoción, con la evolución humana, como la política y la filosofía, y también con lo más vergonzoso de nuestra especie, como el racismo o el genocidio. Estos son los aspectos recogidos en los interesantes textos que les presentamos y cuya lectura nos confirma que, en ocasiones, la realidad supera o superó la ficción, reconciliándonos o abominando de ella. Tendremos el honor de dar a conocer el primer estudio sobre el cortometraje de dibujos animados español más antiguo conservado, Francisca, la mujer fatal (K-Hito, 1933), obra recientemente recuperada por la Filmoteca de Zaragoza en colaboración con la Filmoteca Española: en su artículo, los “codornizólogos” Aguilar y Cabrerizo conseguirán transportarnos al singular panorama político y creativo de la España de preguerra. Entre los contenidos de Investigación de algunas de las realidades que afectan, o afectaron, a la animación, David Selva-Ruiz nos dará a conocer las campañas...

La imaginación tangible. Una historia esencial del cine de animación

La imaginación tangible. Una historia esencial del cine de animación

Autor: Jordi Sánchez-navarro

Número de Páginas: 230

Estudiar las circunstancias históricas de la animación es viajar por una historia paralela del cine. Entrando y saliendo de la corriente principal de las formas fílmicas, la animación ha sido motor de poderosos avances técnicos, de osadas exploraciones formales y de radicales reformulaciones de la relación entre creadores y públicos. Por ello, estudiar la historia de la animación es adentrarse en una larga serie de transformaciones de las formas estéticas y de los usos sociales de la imagen, que marcan el pasado, el presente y el futuro de los medios audiovisuales más de lo que se suele contemplar desde la crítica académica. A través del análisis de cincuenta títulos esenciales, emprendemos un recorrido por los contextos geográficos y sociales, los autores y los desarrollos tecnológicos que han sido determinantes en la historia de la animación. Las películas analizadas en este libro constituyen un corpus esencial a través del cual se proponen al lector suficientes pistas para emprender un viaje apasionante por el universo de una de las formas expresivas más productivas de la historia de la imagen en movimiento, una forma de materializar la imaginación humana...

Didáctica general

Didáctica general

Autor: Antonio Medina Rivilla

Número de Páginas: 480

Didáctica general es un libro esencial para el estudiante, centrado en el proceso de enseñanza-aprendizaje. El saber didáctico es necesario para el profesorado universitario e imprescindible para los maestros de primaria y secundaria. Este libro sirve por tanto para la enseñanza de la asignatura de Didáctica General en pedagogía y los diferentes Magisterios, cuanto para todos aquellos profesionales en activo de la enseñanza que quiera profundizar en el desarrollo práctico de las materias que imparte.

Biblioteca Studio Ghibli: El viaje de Chihiro

Biblioteca Studio Ghibli: El viaje de Chihiro

Autor: Marta García Villar

Número de Páginas: 288

El viaje de Chihiro es la obra maestra de Studio Ghibli y la película de animación del siglo XXI más valorada por el público y la crítica del todo el mundo. Con una recaudación espectacular en su país de origen y más de treinta galardones a sus espaldas, se alza como el largometraje más redondo en la filmografía de Hayao Miyazaki y uno de los hitos de la producción del estudio de animación japonés desde su fundación en 1985. Esta historia, de una niña de diez años, con un profundo mensaje, una narrativa exquisita y un trabajo artístico minucioso, es una llamada al reconocimiento de la propia capacidad de adaptación en tiempos oscuros, un canto a la fortaleza de las nuevas generaciones y una reivindicación del poder de la propia voluntad encerrada en las palabras. Incontables niños y adultos de todo el mundo han cruzado el túnel para maravillarse con este cuento, fruto de la portentosa imaginación de un director y un estudio inigualables. En este primer volumen de la colección Biblioteca Studio Ghibli, Marta García Villar explora el universo de esta película a través de su contexto, sus personajes, sus temas y sus características artísticas más...

Eres una caca

Eres una caca

Autor: Lula Gómez

Número de Páginas: 160

¿Cuántas veces has escuchado frases como «Ni machismo ni feminismo, ¡igualismo!», «El patriarcado no existe», «Es biológico, no se puede cambiar», «Si no hubo violencia, no es violación»? Eres una caca, de Lula Gómez, nos invita a ponernos las gafas de color violeta y decir basta: Basta a esos pensadores que asentaron las bases del machismo -recordemos que fue nada menos que Charles Darwin quien dijo «la mujer ocupa un grado evolutivo entre el hombre y el niño»-. Basta a las clasificaciones burdas donde las mujeres son débiles, envidiosas o brujas. Basta a ese tipo de chistes obscenos que lo único que hacen es transformarnos en objetos. Basta, de una y vez y para siempre, del patriarcado. Este libro, con información esencial, toques de humor hilarantes e ilustraciones geniales, nos propone una serie de herramientas para que seamos nosotras quienes desmontemos el machismo imperante y no tengamos miedo de gritar: ¡ERES UNA CACA!

La traducción en los medios audiovisuales

La traducción en los medios audiovisuales

Autor: Rosa Agost , Frederic Chaume

Número de Páginas: 260

En este séptimo volumen de la colección "Estudis sobre la traducció", los más distinguidos especialistas debaten sobre una de las modalidadesde traducción que cuentan con mayor repercusión social, desde la revisión del estado de la cuestión o una propuesta modelo de análisis de textos audiosvisuales para la traducción, hasta el tratamiento de ciertos aspectos pragmáticos en la subtitulación o el papel del espectador en el proceso de comunicación, etc.

Historia de La Locura En La Epoca Clasica (Spanish Edition)

Historia de La Locura En La Epoca Clasica (Spanish Edition)

Autor: Michel Foucault

Número de Páginas: 244

El primer libro importante de Foucault, escrito mientras enseñaba francés en Suecia. Revisa el desarrollo de la idea de locura a través de la historia.Empieza analizando la Edad Media, en particular el encierro de los leprosos. De ahí, pasa a la idea del barco de los tontos del siglo XV, y luego al repentino interés en las prisiones del siglo XVII en Francia. Eventualmente, se cree que la locura es una enfermedad del alma, y finalmente, con Freud, una enfermedad mental.Foucault también pone mucha atención a la manera en la que el loco paso de ser aceptado como parte del orden social a un individuo destinado al encierro. También repasa las diferentes técnicas empleadas para tratar la locura, en particular los casos de Philippe Pinel y Samuel Tuke. Argumenta que los tratamientos ofrecidos por ellos no eran menos orientados al control que metodos precedentes. En el método de Tuke, el loco es castigado hasta que aprende a actuar normalmente, efectivamente intimidándolo a volverse como las personas 'normales'. De forma similar, el tratamiento de Pinel consistía en terapia de aversión intensiva, incluyendo tratamientos como duchas heladas y el uso de camisas de fuerza. Para ...

El modelo social de discapacidad: orígenes, caracterización y plasmación en la Convención Internacional sobre los Derechos de las Personas con Discapacidad

El modelo social de discapacidad: orígenes, caracterización y plasmación en la Convención Internacional sobre los Derechos de las Personas con Discapacidad

Autor: Agustina Palacios

Número de Páginas: 524
Apolo 11

Apolo 11

Autor: Eduardo García Llama

Número de Páginas: 665

En julio de 2019 se cumplen 50 años de la misión del Apolo 11, cuyo objetivo fue lograr que un ser humano caminara sobre la superficie de la Luna. En esta obra, Eduardo García Llama –ingeniero que trabaja en la NASA, en Houston– nos cuenta esta odisea que va desde el lanzamiento de la nave hasta su vuelta a la Tierra. Y lo hace en forma de novela en la que hablan sus protagonistas (siguiendo las transcripciones oficiales del vuelo) y en la que diversos pasajes dan pie a la narración de episodios históricos relevantes en conexión con la misión y con la biografía de los astronautas, de anécdotas y experiencias durante el vuelo, y de los detalles más destacables que caracterizaron esta misión, desde el punto de vista tanto técnico como humano.

La animación sociocultural

La animación sociocultural

Autor: Pierre Besnard

Número de Páginas: 164

Si existe un terreno de la vida social y cultural en el que la investigacion presenta un gran interes es el de la animacion. Se trata de un dominio que a los ojos del observador atento adquiere una gran complejidad, y en el que se entremezclan las actividades ludicas, las practicas culturales, las instituciones socioculturales multiples, los animadores profesionales y aficcionados, las asociaciones voluntarias y las estructuras estatales. Lugar de expresion cultural de distintos grupos, lugar de creacion y de vida social, lugar tambien de confrontacion entre concepciones diversificadas de la cultura, la animacion es tambien el espejo de una sociedad y de los multiples actores que participan en la historia cultural de la nacion. La consulta de ciertas encuestas revela la dificultad de definir certeramente la identidad de la animacion sociocultural, lo cual suscita muchas dudas acerca de la formacion de los animadores, sobre el ambito mismo de la profesion de animador. Ambivalencia? Imprecision?Funcion social? Significacion ideologica? Este libro intenta responder a todas estas cuestiones afirmando que la animacion es hoy en dia una nueva practica del campo social y cultural pero...

Videojuegos y aprendizaje

Videojuegos y aprendizaje

Autor: Carles Feixa Pampols , Alejandro Català Bolós , Pilar Lacasa Díaz , Javier Jaén Martínez , M. Luisa Lamazán Álvarez , Laura Méndez Zaballos , Rut Martínez Borda , Isidro Moreno Sánchez , Jose Antonio Mocholí Agües , Xavier Vilella I Miró , Antònia Bernat Cuello , Manel Camas Magri , Juan José Cárdenas Ballestero

Número de Páginas: 149

Las nuevas generaciones se alfabetizan digitalmente a través del juego. Este libro establece la relación entre el uso de los juegos digitales y el aprendizaje. Cómo aprovechar para la formación los recursos que los juegos nos proporcionan.

Dibujando historias

Dibujando historias

Número de Páginas: 680

El contenido narrativo que resulta inherente al cómic, en sus diferentes prismas, desde la forma en la que la narración condiciona a las imágenes hasta la diferenciación que posee la narración en viñetas con respecto a otros medios expresivos, busca «dejarse ver» a través de esta publicación. En ella han participado algunos de los especialistas e investigadores nacionales e internacionales más destacados en el estudio de la historieta. Continúa la línea iniciada por Nuevas visiones sobre el cómic. Un enfoque interdisciplinar, tratando de constituirse como un fuerte cimiento para seguir levantando nuestros conocimientos sobre el Noveno Arte.

Educación, salud y TIC en contextos multiculturales

Educación, salud y TIC en contextos multiculturales

Autor: Rosa María Zapata Boluda , Rachida Dalouh , Verónica C. Cala , Antonio José González Jiménez

Número de Páginas: 995

En este libro titulado “Educación, Salud y Tic en contextos multiculturales: Nuevos espacios de intervención” se concibe como un manual académico que fomentará la reflexión y discusión para abordar los desafíos a los que la comunidad académica, educativa, sanitaria e institucional han de hacer frente en un mundo cada vez más globalizado y profundamente influido por la importancia de las tecnologías. El desarrollo de las telecomunicaciones y tecnologías ha significado un cambio de paradigma, influyendo sobre todas las dimensiones de nuestras sociedades generando una serie de efectos y fenómenos a su paso. El papel de las TICs ha tenido implicaciones contrapuestas. Ha ocupado un papel crucial para la construcción de puentes entre distintas zonas geográficas, sociedades y culturas forjando a su paso espacios comunes. Así mismo, ha generado numerosas dificultades e inequidades a las que académicos, profesionales, activistas y miembros de la sociedad civil tendrán que dar respuesta y que este manual pretende elaborar propuestas que ayuden a superar estos retos.

Sin imagen

Creación digital de personajes animados

Autor: George Maestri

Número de Páginas: 271

Desde los primeros tiempo de la historia del cine, la animacion se convirtio en objetivo de muchos creadores.La animacion de personajes se basa en el estudio del movimiento, el tiempo y la accion y es un arte que requiere conocimiento, practica y fantasia, para que los personajes parezcan vivos.En la actualidad para animar personajes digitales necesita un ordenador, un programa 3D, y mucha creatividad.Este libro, de lenguaje sencillo, proporciona los requisitos basicos del diseno, la modulacion y la animacion de personajes y constituye un compendio excelente del proceso de animacion informatica de elementos en 3D.La obra no esta dedicada a un software especifico, sino que aporta ejemplos que pueden realizarse en diferentes programas, y trata al detalle temas complicados como la construccion de esqueletos, la posicion de los personajes y los objetos NURBS.El libro abarca desde tecnicas convencionales, como el caminar ciclico y la sincronizacion labial, hasta una serie de trucos para simplificarlos complicados procesos de animacion de caracteres.Si usted esta elaborando trabajos para television, publicidad, peliculas, multimedia o juegos, este libro le ensena a dar vida a su...

La aurora del pensamiento griego

La aurora del pensamiento griego

Autor: Roxana Beatriz Martínez Nieto

Número de Páginas: 300

El origen cosmogónico de la filosofía griega ha constituido hasta el momento uno de los capítulos más desatendidos entre los estudios sobre el pensamiento racional y filosofía presocrática. Las «Cosmogonías» reunidas en la presente obra ofrecen al lector la posibilidad de disfrutar, por vez primera, en un único contexto, del conjunto de fragmentos y testimonios de las cosmogonías griegas conservadas, así como de su traducción al español y un comentario de ellos.

Cultura, salud, cine y televisión

Cultura, salud, cine y televisión

Autor: Serena Brigidi

Número de Páginas: 316

Este libro quiere crear una reflexión en torno al uso, creación y elaboración de materiales audiovisuales –documentales, películas, programas televisivos, anuncios y series de televisión– en la didáctica e investigación de las ciencias de la salud y ciencias sociales. Para ello se recogen diversas contribuciones realizadas en el marco del Seminario Cultura, Salud y Cine que proceden de diversos campos de saberes: Antropología Médica, Bioética, Historia de la Medicina, Estudios de Género y Física. Por una parte, las aportaciones tienen como objetivo explorar algunas categorías diagnósticas utilizadas en los discursos biomédicos y también en términos de identidades, cuerpos y estigmatizaciones (sin olvidar el papel de los profesionales de la salud, pacientes y cuidadores dentro de los recursos audiovisuales). Por otra parte, se profundizan los aspectos tecnocientíficos y los procesos de popularización de la ciencia, la medicina y la tecnología presentes en las obras cinematográficas, tanto clásicas como modernas, relacionadas con las ciencias de la salud.

Cortografías

Cortografías

Autor: Juanma Ruiz , Jara Yáñez , Cristina Aparicio

Número de Páginas: 380

El Festival de Cine de Alcalá de Henares / Comunidad de Madrid es el evento cinematográfico más antiguo de la Comunidad de Madrid y uno de los más veteranos del país. Durante todo el año, ALCINE celebrará, con diferentes actividades, presentaciones, exposiciones y ciclos, su cincuenta aniversario. El Festival tiene una larga tradición editorial y acumula unas treinta publicaciones a lo largo de sus cincuenta años de vida, además de catálogos de exposiciones, catálogos oficiales, etc. Y para mantener viva esa tradición, este año presenta su último libro, “Cortografías. Mapas del cortometraje español (2010/2019)”, el tercer volumen de una colección en la que se han ido analizando las tres últimas décadasdel cortometraje español. El libro, en edición digital y multiformato, cercano a las 400 páginas, supone el más exhaustivo estudio sobre el corto del último decenio, analizando su evolución a través de estadísticas, datos y artículos que no dejan fuera ninguna tendencia, acontecimiento, o aspecto de un sector que se ha convertido, dentro de nuestra cinematografía y por méritos propios, en uno de los más prestigiosos y premiados del mundo.

Desarrollo y evaluación de competencias en Educación Superior

Desarrollo y evaluación de competencias en Educación Superior

Autor: Ascensión Blanco Fernández (coord.)

Número de Páginas: 191

DEVELOPMENT AND EVALUATION OF COMPETENCIES IN HIGHER EDUCATION. This book is written in a moment of big changes and of important social and educational reforms, in contexts of Secondary Education as well as in Higher Education, in the European Space of Superior Education (EEES). These changes demand an educational model centered in learning and in the integral formation of students, which implies a change of role for both the teacher as well as for the student, with the consequent rethinking of competencies in Superior Education. The authors contribute the definition, development and evaluation of generic competencies that they propose to develop in the university student. They propose as key competencies, planning of objectives, responsibility, critical thinking, team work, oral communication, creativity and innovation, interpersonal understanding and communication skills, as well as the use of the IT in the search and elaboration of information, the handling of the interculturality in the classroom, negotiation and conflict management.

Planeta Manga: Gryphoon no 01/06

Planeta Manga: Gryphoon no 01/06

Autor: Luis Montes

Número de Páginas: 224

El mayor sueño de Noha Argonnar es convertirse en Gryphoon para así descubrir qué misterios esconde la extraña muerte de su hermano. Para lograr ingresar como cadete en la única unidad militar de todo Ark capaz de derrotar a los Eckhos, primero deberá superar durísimas pruebas y vencer los numerosos peligros que se encontrará por el camino. Así que pronto comprenderá que la única manera de superar todas las adversidades será aliándose con otros cuatro candidatos: un ex convicto, un gigante, un ingenioso ondina y una talentosa silvana. ¿Podrá este variopinto grupo llegar a convertirse en Gryphoon? Este primer volumen recopila los primeros cinco capítulos de Gryphoon, el shonen escrito y dibujado por Luis Montes, tras su serialización en Planeta Manga. Además, 32 páginas de la historia son a color y cuenta con una una sección exclusiva de extras en la que se ahonda en el mundo de Ark.

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